Naslov Metadon za kiberodvisnike
Avtor Jure Aleksič
Leto 2002
Vir

Mladina

Ustanova Mladina
Datum vnosa 06.02.2009, 09:51
Povzetek

Mladina: " Kako se lotiti prvih korakov k vsaj delni ozdravitvi, kadar je trda droga računalnik?

Če mislite, da je primerjava med odvisniki od heroina in odvisniki od elektronske zabave privlečena za lase ali vsaj nekoliko pretirana, potem najverjetneje nimate otrok ali pa še niste docela zakoračili v enaindvajseto stoletje. Pri generaciji, ki je bila v magično računalniško kraljestvo posvečena prek legendarnih drkalic tipa ZX Spectrum ali Commodore 64, je širšemu okolju zaradi rudimentarnosti samih napravic vendarle še uspelo vtisniti trajen pečat čudnih arhaičnih vrednot, kot sta na primer gozd in razposajeno omizje, pri številnih predstavnikih novejših pokolenj, ki so se jim začela obzorja namesto z Manic Minerjem širiti na primer s prvim delom brutalnega in izjemno dovršenega Quaka, pa opazimo ultimativno nezainteresiranost za kakršne koli alternativne načine preživljanja prostega časa. Resda je avtor članka verjetno čisto zadnja oseba na polobli, ki bi znala ali želela zanikati magičnost vedno prižganega monitorja in na tako veliko področjih tudi resnične superiornosti tovrstnega načina zabave, vendar je na svoji koži in na koži številnih mlajših znancev občutil ne samo zdravstvene, temveč tudi sociopatske posledice po osem-in-več-urne vsakodnevne napetosti in sključenosti pred mehaničnim oltarjem.

Računalniške igre so po kompleksnosti definitivno napredovale do stopnje, ko lahko prav vsakemu uporabniku, še posebej v fazi razvoja, izjemno koristijo pri učenju tujih jezikov prav tako kot pri dejanskem razvijanju kognitivnih sposobnosti, težava pa nastopi takrat, ko se mladi um preprosto ne želi izpostavljati nobenim drugim vplivom, razen morda televiziji. Čudni mali potencialno še kako genialni bučko, ki s soljudmi najraje komunicira prek ostrostrelske puške v sklopu netnih klavščin tipa Unreal Tournament in post-mortem sporočilc tipa Jake_243 SUXX DIXX, morda res ne bo dobil kožnega raka zaradi pretiranega izpostavljanja ozonski luknji, vendar si bo znal poleg resnih okvar imunskega sistema in prezgodaj pohabljene hrbtenice nakopati tudi trajne motnje pri igranju temeljnih družbenih vlog.

Slaba novica za vse starše, ki bi se radi spravili ta prva dva odstavka zlorabiti za pravičniško saj-sem-vedel! zaklepanje sinčkove tipkovnice v najbližji bunker, je, da bi bilo to bržčas najbolj imbecilno dejanje, kar si jih je na tem področju sploh moč zamisliti. Po eni strani ne potencira že tako občutne sladostrasti nič tako učinkovito kot prav čar prepovedanega, po drugi pa lahko - kot vam bodo znali povedati vsi, ki se poklicno ukvarjajo s saniranjem najrazličnejših škodljivih razvad - odvisniku trajno pomagate samo, če mu predočite kako dovolj legitimno alternativo. Če boste mlad organizem preprosto izklopili iz prečudovitega sveta perpetualne kiberfascinacije in pričakovali, da bo v kratkem času kar sam od sebe podlegel šarmu kontempliranja morske gladine in uživaškega grizljanja travnih bilk, se vam bo lahko samo ustrelil, pa še povsem prav bo imel. Pazite, cilj pomoči tako ali tako ne sme biti popolna eliminacija druženja z osebnim računalnikom, to bi bil itak čisti fašizem, temveč predvsem redukcija na neko normalno, ne več bolestno nezdravo raven in postopno odpiranje tudi drugim metodam saniranja eksistencialne luknje.

Prvi, prav res kopernikanski korak na tej poti bi bil, da osebek pripravite do tega, da ugasne računalo in se dejansko napoti ven iz hiše, kar zahteva seveda ustrezno stimulacijo. Nemara ste že opazili, da recimo ekskurzija v Moderno galerijo ali obisk pri babici ni tista maksimalna spodbuda, hkrati pa tudi ne smete biti preveč razočarani, če se v luči vseživljenjske ignorance do vsega, kar se igra z žogo, ne bo kar čez noč razvila nesmrtna strast do košarke. Če gre slow-time, kar je učeni kiberpankovski izraz za vsakdanji svet iz mesa, krvi in zapoznelega oddajanja dohodnine, v katerem živi večina normalnih ljudi, nekomu tako globinsko na jetra, da se iz njega tudi po dvanajst ur na dan umika v silikonsko vezje, mu bo postal, če mu ga boste tiščali v nos, samo čedalje bolj mrzek. Po mojih osebnih zapažanjih se vsaj v sklopu prve stopnje odvajanja - ta se zna, da ne bo pomote, razvleči na kar precej časa - za najučinkovitejše izkažejo dejavnosti, ki se po sami naravi v resnici od videoiger ne razlikujejo veliko, vendar so hkrati osvobojene tistih osnovnih predpostavk buljenja v monitor in obenem podrazumevajo neposredno druženje z vrstniki, ki lahko posamezniku, če ni že povsem zakrnel, sčasoma ponudi toliko več kot vsa tista antiseptična IRC-arska fantazmagorija.

Če si bučko želi igre, naj jo torej dobi, vendar brez sevanja in s čim manj chainguni. Prava tragedija je, da je pri nas razmeroma tako malo ljudi seznanjenih s čari prefinjenih in res zelo razburljivih namiznih iger, ki ne ponujajo mladi razgibani domišljiji nič manj duševne hrane kot povprečna seansa večigralskega Baldur's Gata in hkrati njenemu vsestranskemu razvoju koristijo nekajkrat bolj kot popoldne, preživeto ob tehnično sicer bravuroznih, vendar vsebinsko votlih komandovščinah tipa Counter-Strike. Če ves tisti prosti RAM v mladih možganih, ki so se v z informacijami naphani moderni dobi preobjedli vsega dobrega, nekako ne bo našel prave satisfakcije ob preigravanju družabnih mamutov tipa Človek ne jezi se, je v svetu že dolgo na voljo široka paleta visoko kakovostnih fantazijskih namiznih iger, ki bi znale s svojo idejno potenco in splošno dognanostjo za dalj časa fascinirati tudi daljne potomčke Alberta Einsteina.

Podobnosti med obema žanroma zabave je kar nekaj, samo najočitnejši bi bili kompetitiven predznak, eksplozije adrenalina in občutek, da je igralec soudeležen v veliki pustolovščini. A v čem so TCG-ji, torej Trading Card Games, pravzaprav blagodejnejši od računalniških iger? Poleg tega, da otrok prek njih ni izpostavljen vsemu tistemu smrtonosnemu sevanju in konstantnemu najedanju organov vida, je treba vedeti, da avtorji, torej megakorporacije tipa Wizards of the Coast, resnično obvladajo svoj posel, to pomeni, da jim v razvoj lastne linije proizvodov ni žal vložiti ničkoliko kapitala in domišljije. Gre namreč za to, da so vsaj tiste najbolj znane fantazijske igre s kartami namenjene najzahtevnejšemu občinstvu in prirejene zanj in da tu res ne moremo govoriti o maloumnem poflu, kakršen tako pogosto smeti police štacun z videoigrami.

Vodilne blagovne znamke so v svetu preživele prav zato, ker ne prodajajo megle, in posamezne karte v serijah (tu prav res prednjači epohalni Magic: The Gathering) so oblikovno in vsebinsko prave male mojstrovine, ki bi jih znale prihodnje, napredne generacije mirno obesiti v svoje Muzeje predpotopne umetnosti. Če otrok v poplavi neposrednejših stimulusov že ne bere knjig, znajo biti te male vinjetice za njegov razvijajoči se sense of wonder naslednja najboljša stvar, poleg tega pa je treba pri igranju še kako pošteno gubati možganske vijuge, vsekakor bolj in z dosti večjim izkoristkom kot pri vseh tistih abotnih matematičnih nalogah, s katerimi jih pohabljajo v šoli. Dodajte bonus pospešenega učenja angleščine na najvišji ravni in neposredno druženje z vrstniki in jasno mora biti, da ne more iti za slabo stvar.

Da prodirajo v duhu zdravega kapitalizma te inovacije počasi počasi tudi na slovenski trg, pričajo dobro obiskani multidisciplinski turnirji, ki jih prireja koprsko podjetje IRTS v dijaškem domu na Viču, o upoštevanja vredni zainteresiranosti pa je imel nekaj povedati tudi nabito polno obiskani Festival iger, ki so ga različni uvozniki v Festivalni dvorani pripravili lani poleti.

Materiala za odvračanje od monitorjev torej ne manjka. No, če smo z metadonsko metaforo že začeli, potem si moramo šteti v dolžnost, da jo tudi do konca izpeljemo: kot vam lahko povejo udeleženci programov za postopno odvajanje od trdih drog, zna biti nadomestek včasih še celo večja svinjarija od primarnega mamila, saj se nekateri nanj navlečejo še bolj, kot so bili navlečeni prej. Deloma to velja tudi za TCG-je, ki znajo posameznega najstnika še preveč učinkovito odvrniti od računalnika, saj mu zanj (in seveda za čisto nič drugega) preprosto ne pustijo nobenega časa. A vedeti moramo, da nekatere osebnosti pač ne znajo funkcionirati drugače kot prek stalnega žongliranja z adikcijami, med katerimi metanje kart nedvomno ne more pomeniti najslabše možne. Morda se bo slišalo malce ironično, vendar je po mojih osebnih izkušnjah okužba z Magicom ali kakim njegovim klonom za zaprisežence računalniških igric praviloma pomenila korak proti realnemu (ali bolje rečeno realnejšemu) svetu, saj so prek stalnega sedenja za isto igralno mizo odkrili, da se da skupaj početi še kaj drugega kot dvanajst ur zapored bolščati v računalniški zaslon. Da je po svoje, glej glej, povsem zabavno iti na kakšno pivo ali kasneje celo partijo namiznega tenisa.

Najpopularnejši

Magic: The Gathering: očak namiznih iger s kartami, genialna, presunljivo pestra, estetsko popolna institucija, ki je v svetu dejansko tako priljubljena, da se je v njenih nedrih izoblikovala kasta profesionalnih igralcev, ki vse leto skačejo po posameznih celinah od enega Grand Prixa do drugega in jim igra pomeni primarni vir dohodka. Epski spopad pravljičnih bitij, dobrega in zla, ki je v osnovi prisrčno preprost, vendar skozi svojo desetletno evolucijo neskončno zaguljen. Zaradi multidimenzionalnosti sicer ni najprimernejši za tisto pravkar shojeno populacijo, je pa nedvomno igričarski vrhunec in podrazumeva najbolj fanatično bazo oboževalcev.

Pokemon: zelo podobna igra, ki pa skrbi izključno za zabavo mlajših igralcev. Na posameznih turnirjih zadnje čase število udeležencev celo preseže število igralcev Magica, večina tekmovalcev pa pride v spremstvu mamic. Bistveno manj nasilna in hkrati tudi neskončno preprostejša igra, ki pa je vseeno sposobna razplameneti tiste najbolj prvinske nagone. Ko spremstvo mamic ni več potrebno, igralci praviloma prešaltajo na Magic.

Lord of the Rings: na krilih vročega filma vroča licenca za več kot solidno igro s kartami, v katero je bilo pri nas vložene kar nekaj promocije in se je sprva prijela osupljivo dobro, zdaj pa ji je začelo vidno primanjkovati sape. Zaradi potencialne nekonfliktnosti (zmagaš lahko tudi tako, da pač preživiš, ne da bi koga pohabil) privlačna tudi za nežnejši spol, vendar vseeno ni mogla tekmovati s tako močno in uveljavljeno znamko, kot je The Gathering, saj je v pogledu svojega imaginarnega zaledja omejena na en sam film, Magic pa črpa iz celotnega fantazijskega horizonta, kar ga je do sedaj ustvaril človeški um.

Harry Potter: neposredni konkurent Pokemonu, nežna pacifistična različica Magica, vsekakor priljubljena, vendar je videti, da ga bodo Pikachu in klapa na dolgi rok pošteno prehiteli.

Mage Knight: namesto kart služijo figurice orkov in zmajev; nekoliko manj lirična zadeva, pritegne pa tiste bolj tehnično usmerjene pokovce, ki jim svojih vojščakov ni problem lastnoročno pobarvati.

Dungeons & Dragons: v tujini že leta izjemno uspešna znamka, ki je pri nas še v tistih najnežnejših povojih. Pravzaprav najbolj neposredna preslikava računalniške igre na kuhinjsko mizo, saj vsebuje prav vse elemente FRP-jk tipa Planescape Torment ali Icewind Dale, le da vlogo pripovednika namesto računalnika prevzame človeški pooblaščenec, tako imenovani Dungeon Master."

Vir: Aleksič, Jure. Metadon za kiberodvisnike. Mladina, 8.4.2002.

Leto izida - publikacije2002
Print